こんにちは。ジェムドロップです。
聞き慣れない会社名ですよね。
あなたはゲーム業界の方でしょうか?
アニメーション業界の方でしょうか?
CG業界?印刷業界?それとも未経験の方ですか?
貴方のことを教えて頂く前に私達のことを知って頂きたいと思い、このページを用意しました。文章ばかりですが、弊社の特徴や方針を説明させて下さい。
よろしくお願いします。

■ 弊社のなりたち

    弊社は2013年にかつてプログラマー(エンジニア)だった代表が立ち上げたゲーム制作会社です。当初からエンジニアだけでなく、ゲームデザイン、グラフィック制作(2D/3D)のスタッフを全て内包し、 自社で全てのゲーム制作業務を賄えることを前提として起業されました。2018年現在、自社にてゲーム制作の0から100までを一手に担うだけでなく、自社でのダウンロード販売も含め対応できる体制が整いました。

    家庭用、VR、スマートフォン、アーケード向けの各種ゲーム開発、オリジナル企画の立ち上げなども含め、アーティスト、ゲームデザイナー、エンジニアが一体となって日々ゲーム創りに取り組んでいます。

    現在は受託開発タイトル(※)と自社オリジナルタイトルの制作・販売を柱としており、1~2年に1本のペースでオリジナルタイトルのリリースを目指して活動しています。

    ※外部のクライアントさんから制作のご依頼を頂き開発するゲーム。「オリジナル企画」の場合と「既存のゲームの続編」や「既存IPのゲーム化」などがある。

■ ゲーム制作の手法や会社の雰囲気
    弊社のゲーム制作はシンプルです。仕様書に添って創ることを重視せず、面白いと思ったことは現場での判断やノリを重視して創っています。 また会議についてもクライアントさんとのミーティングはありますが、自社のスタッフ同士の会議については他社さんに比べると大変少ないかと思います。 これはスタッフ同士のコミュニケーションが形式化されておらず、普段から口頭やチャットで盛んにコミュニケーションが行われていることも大きいです。

    とにかく早くゲーム開発のサイクルを回し、創ったアセットデータをゲームに載せて、最終的にゲームの上で良いものが早く動くこと、その状況をスタッフ同士で共有することを重視しています。

    よくゲームの会社には趣味のサークルがありますが、形骸化するため弊社にはサークルはありません。
    もちろんデジタルのゲームをはじめ、ボードゲーム、アナログゲーム、サバイバルゲーム、映画、漫画、料理、それらの創作などが好きなスタッフが多く、昼休みや休日にスタッフ同士で遊んだりする者もいます。 そのあたりの集いは流動的で、参加は強制的ではありません。

    スタッフ間で「プライベートと業務のオンとオフ」の見切りが大変強く、変な馴れ合いなども存在しません。むしろ仕事の上では厳しい言葉をお互いが交わすことも少なくありません。

■ インハウスツールなどアートとエンジニアリングの結合
    Maya を使っている方で MEL スクリプトを探したことがある方は「DoraMaya」を一度は訪れたことがあるのではないでしょうか? 実はこの DoraMaya の MEL スクリプトは弊社に在籍するアーティストが個人の趣味として制作して公開しています。

    他にも弊社のエンジニアが作成した Unity や UnrealEngine などゲームエンジン向けの拡張プラグインや、 Maya とゲームエンジンを融合する独自のインハウスツールの制作、モーションキャプチャシステムとゲームエンジンの結合、独自のアート表現に必要なシェーダーなど、ゲームエンジンを使ったゲーム制作においても、 ジェムドロップらしさを出すため、制作するタイトルごとの特色を出すため、また作業効率アップのため、様々なカスタマイズを行っています。

    ただし技術の押し付けはしません。あくまでアーティストやゲームデザイナーの表現したいこと、効率化したいことを重視して、ツールの開発を行っています。

    誰でも使える DCCツール(Mayaなど) や ゲームエンジンだからこそ、 それを独自にカスタマイズし、技術力を用いてデータのアウトプットで個性を出したりするのも我々の持ち味となっています。

    (※ Maya でなく Blender や 3ds Max 使いの方でも大丈夫です)

■ 社外での活躍
    弊社のアーティストやエンジニアは CEDEC、Unite など様々な技術カンファレンスでの登壇を行っており、ゲーム制作で役立った技術や知見は早めに共有をして行きたいと考えています。
    情報が発信される場所には、必ず情報が集まります。今後も弊社が新しく取り組んだこと、永く運用されてた枯れた技術などを共有していきます。

    カンファレンスやアートセミナーへスタッフが参加することも推奨しております。他にも社内での勉強会も不定期ですが、開催されることがあります。 過去には「演出関係」「レンダリングやマテリアルの基礎に関して」「ローカライズに関して」「ゲームデザインに関して」など外部の優秀な特別講師にお願いして様々な社内勉強会などが開催されています。

    ●過去の主な講演資料
    PlayStation®4向けARPGのUnity開発事例 最適化と効率化の秘密 (クライスタの最適化と効率化の事例)
    【CEDEC 2017】過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStation®VR ヘディング工場のゲームデザインと演出

■ 小さいチームで大きなことをやる
    弊社は「自分の職種を超えて、面白そうなことに首を突っ込むスタッフ」が多く、そんなスタッフひとりひとりに活躍してもらうことを重視し、会社の規模に比例した大きな制作チームを置いていません。

    あえて「小さなチームで大きなことをやる」ことを重視しています。 自分の担当する作業が多少増えたとしても、自分の枠を超えて面白そうと思っていることに対し挑戦してパフォーマンスを出してもらい、過去の自分を超えて成果を出して欲しいという狙いもあります。
    また、社内のスタッフの力だけでは難しい部分は、あえてスタッフが気になっている外部の方にご協力頂くなど、新しい知識やセンスを取り入れることも重視しています。

    大企業や大きなチームと違い、歯車としてのスタッフではなく、各スタッフひとりひとりが創り手として考え、スタッフの満足度も考慮してこのような体制にしてあります。
    (もちろん、全てのチームに対して首を突っ込んでいては限界もありますし、それが原因で遅延が起きるのは問題ですので、そこは会社でコントロールして自重してもらうなどのコントロールはされています)

■ よかったら一度お話しましょう
    つらつらと文章が続きましたが、もしご興味があるようでしたら、是非お気軽に弊社の門を叩いてみて下さい。

    今後も、オリジナルゲーム開発、自社パブリッシングゲーム開発などを予定しています。アナログゲーム開発などにも興味があります。 ここまで読んで頂けた方ならきっと貴方の持ち味が役に立つ組織だと思います。ご連絡をお待ちしております。

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